Wolf Vostell

Videoarte y videoclip. Arte y cultura popular

Videoarte y videoclip. Arte y cultura popular

Miley Cyrus. Fotograma de Dooo it!

Miley Cyrus. Fotograma de Dooo it!

¿Qué diferencia a Lady Gaga o Miley Cyrus de los artistas de videoarte? Los temas a menudo son los mismos: el sexo, la muerte, la tecnología.

La imagen  tiene un poder enorme de comunicación, que ha sido usado a través de los siglos por el poder con fin adoctrinador. Los templos, lugares de mayor concentración de personas, eran los espacios elegidos para mantener controlado al pueblo. Toda la iconografía cristiana está basada en el miedo a través de símbolos fácilmente identificables, con el Pantocrator siempre por encima de nosotros, que nos observa con su mano levantada, que más parece amenazar que bendecir.

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La imagen en movimiento es más poderosa. Las salas cinematográficas se convirtieron, ya en el siglo XX, bajo el control de los gobiernos, en los nuevos templos de adoctrinamiento. Los norteamericanos, con «Nacimiento de una nación» de Griffith. Los soviéticos, con «El Acorazado Potemkin», de Eisenstein. Los nazis, con Goebbles manejando el aparato propagandístico de Hitler, y Leni Riefenstahl como cineasta del Tercer Reich. Bajo la premisa de ensalzamiento de la ideología del régimen, se va construyendo un nuevo lenguaje, el lenguaje cinematográfico.

Ya a finales del XX, la televisión supuso un cambio sustancial en el estilo narrativo y en el lenguaje, pero mantiene su carácter de propaganda. No hay que olvidar que nace en un momento social y económico de prosperidad, en el que el consumo se convierte en un nuevo dogma, en un arma de manipulación masiva al servicio de las grandes marcas, que utilizan su poder no sólo para vender sus productos, sino para modelar a la sociedad en unos gustos, en unos hábitos, apropiados a sus intereses, que gracias al televisor, ya no necesitan trasladar a la gente.

El videoarte nace como una reacción contra el mensaje banal y puramente comercial de la televisión, Nam Jun Paik, Wolf Vostell, Gary Hill, Bill Viola, o el Grupo Fluxus entre otros, quisieron crear un nuevo lenguaje visual no basado en la representación y el adiestramiento ideológico de la televisión y el cine, de una forma similar a como lo hicieron los dadaístas o los surrealistas en pintura.

Comienzan así muchos movimientos artísticos, como una reacción contra lo establecido. Es cierto que también surgieron artistas más comprometidos que utilizaron el cine, la televisión y el videoclip para hacer crítica, obras más personales e independientes. Grupos musicales como Pink Floyd, cineastas como David Cronemberg, le dieron un sentido más comprometido y experimental a medios como el videoclip o el cine. Pink Floyd, al que se recuerda más por las iconoclastas imágenes de sus videoclips que de su música, es de una indudable calidad artística, pero su trabajo fue haciéndose cada vez más comercial y unido a grandes espectáculos en directo. Cronemberg, con obras como Scanners, The dead zone, y sobre todo Videodrome, película experimental, simbólica y muy crítica con el medio televisivo, se convirtió en obra de culto.

El videoclip forma parte del entramado de mercadotecnia de la cultura popular, y tiene un fin marcadamente comercial, que se ha apropiado de parte de la creatividad que surgió de trabajos experimentales como la performance, el happening, el videoarte, que, durante los sesenta y setenta, trataban de crear nuevas formas de expresión, aprovechando los avances en tecnología.

El problema que se plantea en el videoarte, y se puede hacer extensible a otras expresiones artísticas, es que trata de usar los mismos instrumentos que usan los mass media. El videoarte necesita la tecnología, y las empresas tecnológicas están al servicio de los intereses económicos, por lo que sus productos están diseñados para el consumo. El videoartista utiliza distintos códigos lingüísticos con la misma tecnología que el vídeo y la televisión, códigos menos atractivos para un público general, (entrenado, ideotizado y ávido de productos de fácil digestión). Eso sí, atrayentes para un público más selecto, que introduce la obra en el mercado de la exclusividad y el postureo social, que a su vez utiliza la obra para subir en el escalafón social.

Algo similar le ha ocurrido al Arte Urbano, su mensaje es directo, rebelde, antisistema, indomable. Hasta que dejó de serlo. Los movimientos mainstream acaban siendo, más tarde o más temprano, engullidos por la maquinaria consumista. Ahora tenemos símbolos callejeros y graffitis hasta en los diseños de Channel. Pero aunque algunos símbolos o códigos hayan sido fagocitados, digeridos y finalmente transformados en (no diré la palabra) productos listos para ser vendidos, siempre estará la calle, lista para ser mancillada con sprays y botes de pintura.

Pero el videoartista necesita la pantalla para mostrar su trabajo. La lectura de la obra con códigos opuestos a los que el ojo y el cerebro, adiestrados a una serie de formas, estilos narrativos, ritmos, está acostumbrado, se ve seriamente mermada, y eso repercute negativamente en su capacidad de difusión. Estamos viendo a diario cuales son los intereses del público general en la viralización de los vídeos que se pueden ver en canales de internet como Youtube. Mientras que el graffiti basa gran parte de su éxito en lo directo del mensaje, el artista del vídeo se empeña en usar un lenguaje complicado, simbólico, de varias lecturas, es decir, lo opuesto a la inmediatez y simplicidad del videoclip y la publicidad. La explicación creo que no puede ser otra que la de alejarse lo más posible de los cánones establecidos, la búsqueda de un lenguaje más humano, menos condicionado. Pero si ese es el fin del artista, ¿no sería más lógico transmitir nuestro mensaje con unos códigos más legibles?

El videoclip se ha apropiado de los hallazgos visuales del videoarte para adaptarlo a unos cánones determinados por la publicidad y el marketing. El mensaje es arrebatado y eliminado. Al menos en los inicios, porque poco a poco el videoclip, a pesar de los límites impuestos por el mercado musical, ha ido creando su propio lenguaje, convirtiéndose en un medio en sí mismo con trabajos tan interesantes como «Oh, Superman» de Laurie Anderson, en los 80, muy cercanas a las propuestas del videoarte; los trabajos del artista Chris Cunningham ya en los 90, trabajando para músicos como Björk, Aphex Twin o Autechre,

En los últimos años el videoclip parece haber perdido el empuje que le dió el videoarte, y muestra mensajes cada vez más explícitos y provocadores, estéticas provenientes de la moda y el cine, sexo y violencia. No me resisto a poner el videoclip de Queens Of The Stone Age «Go With The Flow», perfecto ejemplo de esto que digo. Pero quizá la artista más representativa del momento actual es Miley Cyrus, catapultada por el canal de televisión MTV, canal que empezó siendo un referente del videoclip, y ahora preocupado únicamente por el escándalo, la provocación y el mal gusto. Todo ello llevado al extremo.

Algo parecido ha sucedido con el Arte Urbano y las marcas, que se han apoderado únicamente de la estética, de la iconografía, vaciando todo el contenido de crítica que poseían las obras, quedándose únicamente en una vaga y vacía referencia a la rebeldía, que fuera de su contexto, parece transmitir la idea de «si te pones esto parecerás un rebelde y eso te hará más exitoso socialmente».

Para el videoarte, aparte de la autocomplacencia, la evolución lógica pasa por los nuevos medios de comunicación y distribución. Internet proporciona conceptos tan interesantes como la simultaneidad e interconexión. Democratiza el arte, y últimamente empieza a ser una amenaza para los medios de comunicación tradicionales y los canales de difusión del cine y la televisión. Ya no son tan necesarias las productoras y las grandes inversiones para conseguir éxitos comerciales. La tecnología empieza también a ser asequible, por lo que con muy pocos medios se pueden conseguir grandes resultados. Aparecen movimientos colaborativos tan interesantes como los Creative Commons, y se empieza a extender la idea de que en ocasiones es más interesante el trabajo colaborativo y sin ánimo de lucro en la producción artística, lo que redunda en una mayor libertad creativa.

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El videoarte, medios de exhibición. Parte 2

El videoarte, medios de exhibición. Parte 2

¿Hasta qué punto es importante la tecnología y la televisión en el desarrollo y lanzamiento del videoarte? Segunda parte del interesante artículo sobre videoarte escrito por Fran Gómez.

4. Evolución de la tecnología en vídeo. Actualidad

El vídeo incorpora tecnología que posibilita a los artistas, usuarios de este soporte, evolucionar y abrir nuevas puertas a la experimentación llegando al punto en el que los límites, entre la tecnología y la experimentación, son cada vez más infinitos. Ahora con un portátil se pueden conseguir resultados inimaginables por una productora hace tan sólo 10 años. La incorporación de la infografía abre puertas a nuevos conceptos y lenguajes, siendo aún experimental y cambiante, de una forma constante y frenética se enfrenta a la misma situación a la que se enfrentó en su tiempo el cine, la fotografía y el vídeo, a diferencia de que el vídeo consiguió institucionalizarse como práctica artística en menos de dos décadas y la infografía lo está haciendo en apenas una.

“Las tecnologías surgidas desde mediados de los 90 han recuperado el espíritu de mediados de los 60 (o de principios de los setenta en España), que reavivan algunas de las ideas de los conceptual, pero trasladadas a otro contexto. Vuelve a haber un interés por la información, por la divulgación de la información. Muchas obras que abordan aspectos relacionados con la colectividad, las redes sociales…” Mercader (2010).

 

 

Antoni_Muntadas

En la actualidad, el mundo de la creación en vídeo es imposible de delimitar y en él conviven prácticas rudimentarias con tecnología punta y experimentación tecnológica, por lo que convive el concepto de lo real con lo irreal y se produce una ruptura del espacio y del tiempo. La imagen digital ha cambiado en apenas tres décadas y es una de las aportaciones más importantes de la iconografía actual. Lo digital implica nuevas posibilidades y experimentación, ahorro de costes de producción, un acceso más universal a la tecnología y la posibilidad de la infinita repetición (se elimina el miedo al coste de producción de la experimentación dado su gratuidad). Se podría llegar a hablar de cultura digital ya que forma parte de la cultura contemporánea, lo digital es algo cotidiano, ya no podemos hablar de nuevas tecnologías sino de tecnologías sin más, lo digital se ha implantado de forma asombrosa sustituyendo en gran medida a la tecnología analógica, que aún convive y se utiliza en ciertas prácticas, pero es utilizada con un interés expresivo, con tono decadente, revival o vintage.

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Los avances tecnológicos provocan la evolución de los sistemas de representación visual y se produce la tecnologización de la imagen. La tecnología no sólo crea dispositivos de producción sino que también se convierte en creadora de modelos sociales y artísticos. Se podría llegar a decir que el ordenador, en la actualidad, funciona como un apéndice ejecutor de las órdenes del artista, pero se llega a crear una simbiosis, en las que las nuevas necesidades creativas del artista se cubren con la tecnología y las nuevas posibilidades que proporciona la tecnología hacen que el artista genere nuevas imágenes y códigos.

Las tecnologías de la información y la convergencia de los medios hacia lo digital, han tenido un impacto considerable en la producción artística en vídeo, pero también en la difusión y el consumo, así como la creación de nuevas formas de expresión en vídeo como códigos. Todo esto, propiciado por las tecnologías de la información y condicionadas por las nuevas formas de exhibición generadas en la red.

Se podría llegar a decir que las nuevas formas de producción digital quizás no corresponden a una evolución natural de la producción de imágenes y sonidos, sino que hay un salto cuantitativo y cualitativo, lo que ha producido un cambio de lenguaje visual vertiginoso que no se puede comparar a otros movimientos artísticos que surgen de la evolución o de la ruptura, pero que transformaron el concepto, no las prácticas en sí ni los materiales. Las tecnologías aplicadas a lo audiovisual evolucionan de forma frenética y es casi imposible mantenerse a la última ya que requiere de un constante reciclaje y experimentación.

5. Vídeo VS TV

“Con la televisión el videoarte mantiene una compleja relación de amor-odio. Por una parte comparte su misma base tecnológica y gran parte de sus herramientas; por otro, rechaza su papel mediatizador y alienador como medio hegemónico de comunicación de masas, su papel político como factoría de conciencias al servicio de los poderes sociales, su iconografía, su lenguaje…” Irarzo (2011)

Vostell se posicionó como enemigo directo de la televisión y en sus obras la critica de forma voraz, y son muchos los artistas que utilizan el vídeo en sus prácticas que la rechazan, tanto como denuncia por sus contenidos, como por el lenguaje y posibles efectos negativos que produce este medio como, por ejemplo, los artistas españoles Antoni Muntadas o Francesc Torres, entre otros.

Haciendo un breve repaso de la relación del vídeo y la televisión, en los años 80, se produjeron movimientos en Estados Unidos y más tarde en Europa de artistas que pretendían hacer su propia revolución desde dentro, con su consecuente acercamiento de estos artistas al medio televisivo. En España, RTVE produjo la serie “El Arte del Vídeo” en 1990, década en la que la relación artista-medio se disolvió por varias razones de las que cabe destacar la aparición de una gran cantidad de canales de televisión, que produce una gran competencia para conseguir audiencia y una lucha para aportar valor comunicativo a los anunciantes, ya que la publicidad era el principal sustento económico de las cadenas y, a esta razón, se une al desencanto de los artistas y a la aparición de nuevas tecnologías que provocan un cambio, tanto de paradigma estético como en la forma de exhibición de la obra.

En la actualidad, se producen algunas excepciones en la relación entre el vídeo y la televisión y se incluyen este tipo de prácticas artísticas en canales especializados como el canal francés Arte o, como en el caso español, en el programa Metrópolis (el programa de cultura contemporánea de La2 de TVE, con casi 30 años de trayectoria).

Como conclusión de por qué la televisión no ha servido de plataforma para este tipo de prácticas en vídeo, además de las anteriores, que hemos comentado, se podrían apuntar varias razones para que no se produzca este hecho pero vamos a destacar especialmente dos: por el tipo de contenido y por el destinatario. La TV no apuesta por el riesgo en su programación, las prácticas artísticas en vídeo llevan implícitas el riesgo, ya que rompen con el lenguaje audiovisual institucionalizado por el cine y la TV, apuestan por la experimentación como forma expresión y la ruptura de los códigos visuales y no se someten a fórmulas mágicas de éxito.

Este artículo se ha obtenido con el permiso de Fran Gómez desde la página: http://www.revistalatinacs.org/14SLCS/2014_actas.html

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El videoarte, medios de exhibición. Parte 1

El videoarte, medios de exhibición. Parte 1

A continuación os dejamos un interesante artículo sobre videoarte escrito por Fran Gómez y que iremos publicando en varios post. Os dejamos con la parte 1, en el que se habla del papel del museo como medio de exhibición del videoarte desde los años 60 con el grupo Fluxus.

Las prácticas artísticas en vídeo, desde su aparición, se han encontrado, en ocasiones, con problemas a la hora de ser mostradas, tanto por el soporte, como por el contenido. El museo sigue funcionando como canal institucionalizado de exhibición, pero, por otra parte, la red, en la actualidad, se ha convertido en un medio expositivo válido para los artistas y más que aceptado para los consumidores de vídeos.

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1. Introducción.

La necesidad expositiva, parece que no es nueva y ya en los años 20-30, el movimiento Bauhaus pretendía llevar el arte a la calle, sacarlo del museo.

Siguiendo esta línea de pensamiento, en los 60, el grupo Fluxus quería romper con los códigos establecidos y desvincularse de las formas convencionales de exhibición. Durante estos años, se produce un tránsito de la fotografía al vídeo y ambos soportes se mantienen en la actualidad, no se sustituyen, hay coexistencia, pero el vídeo asumió el ritmo tecnológico de los tiempos. La introducción del vídeo como práctica artística data de la segunda mitad de los 60, formando parte de los nuevos medios. El vídeo representaba la incorporación de la tecnología más avanzada. Las primeras apariciones de monitores junto con vídeo correspondieron al grupo Fluxus, que defendía la eliminación de la obra de arte como mera mercancía, negando al objeto artístico tradicional mediante la conversión en prácticas artísticas a través de cosas, aparentemente, banales pero con una gran carga expresiva. Nam June Paik o Wolf Vostell formaron parte activa de Fluxus y dentro de las prácticas artísticas en vídeo cabe destacar sus aspectos formales: la primera tomando el vídeo como experimentación electrónica, como fue el caso de Paik y, la segunda, utilizando el vídeo como documento de un acontecimiento artístico efímero como, por ejemplo, la grabación de happenings por Vostell.

Nam-June-Paik_Ryuichi-Sakamoto

2. Estado de la cuestión.

A mediados del siglo XVII, el término salón definía el espacio expositivo y se institucionalizó como tal y, la denominada “Academia”, se reservaba el derecho de admisión de las obras, lo que provocó, ya desde sus comienzos, un enfrentamiento entre determinados movimientos y artistas contra las instituciones artísticas al no verse reconocidos o reconocerse dentro de este tipo de circuitos expositivos institucionalizados y dicha fricción parece que se extiende hasta la actualidad.

La tecnología, a lo largo de su evolución y sus diversos aportes a la creación audiovisual, ha proporcionado nuevas posibilidades formales y expresivas que se extienden también al ámbito de difusión y exhibición de la obra.

Además de los propios museos y galerías de arte, la televisión e Internet son medios a través de los cuales los artistas pueden ofrecer sus obras y los espectadores/usuarios/consumidores las reciben/disfrutan. De esta forma, tanto artistas como usuarios pueden evitan los circuitos expositivos tradicionales y esto, a su vez, ha provocado que se generen nuevas formas de experiencia artística.

Estos canales permiten al artista llegar a un número infinito o indeterminado de usuarios o consumidores de arte y desarrollar otras formas de consumo fuera de las instituciones, como podría ser el consumo individual en el hogar, dentro de la propia intimidad del consumidor de este tipo de arte en soporte de vídeo.

Estas prácticas provocan una percepción artística diferente que puede llegar a crear otro tipo de sensaciones; hay obras que permiten una mayor interactividad y formar, de alguna manera, parte de ella (cambiar el final, la trama, participar en la obra añadiendo o quitando elementos u obtener información extra así como la posibilidad de visionar obras relacionadas) se plantea entonces la pregunta si existe una necesidad real de consumo in situ y de exhibir la obra en instituciones tradicionales, normalmente de la mano de instituciones artísticas respaldadas por otras de índole económica, social y/o política.

3. Antecedentes. Artistas VS Museos.

El denominado videoarte de los 80 pretendía lo mismo y aunque se institucionalizó, en la actualidad, forma parte de cualquier archivo que se precie de un museo de arte contemporáneo. Siguiendo la línea del tiempo, surge el net-art en los 90 y lleva el concepto de desvinculación al máximo exponente, al convertir la red en su hábitat de desarrollo y exhibición. Por lo que las prácticas artísticas en vídeo, durante estas décadas y hasta los 90, ya se trate de video- esculturas, happenings, body-art, etc, se grababan en vídeo para proteger la permeabilidad de los mismos y salvar las obras de la destrucción y, a pesar de conseguir una calidad deficiente, lo que interesaba era la forma, a diferencia de las prácticas en vídeo actuales en la que puede primar la forma y la tecnología o una u otra, de forma independiente, como puede ocurrir en la infografía.

Este artículo se ha obtenido con el permiso de Fran Gómez desde la página: http://www.revistalatinacs.org/14SLCS/2014_actas.html

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